La digitalización del patrimonio cultural, tanto para su conservación y estudio, como para su difusión es el gran reto que se ha marcado UNESCO para esta década. Comienzan a desarrollarse interesantes e innovadoras aplicaciones de la tecnología al patrimonio que todavía son una excepción pero que marcan el camino que podría recorrer el sector en los próximos años. Hace unos días HP León presentó una experiencia virtual a la Panteón Real del Museo de San Isidoro de la capital leonesa. La considerada Capilla Sixtina del románico ha sido llevaba al mundo virtual para ser visitada con gafas VR desde cualquier lugar del mundo.  Hemos charlado con Guillermo Ménguez Álvarez, director de Innovación en HP SCDS y encargado de coordinar  el desarrollo de esta visita virtual desde un punto de vista técnico, para conocer los detalles de esta nueva tecnología y sus posibles aplicaciones en otros espacios patrimoniales de Castilla y León.

Castilla y León Importa. Es una experiencia inversiva innovadora que permite visitar el Panteón Real de San Isidoro. ¿Cómo definiría esta experiencia a alguien que nunca ha visitado un monumento con realidad virtual?

Guillermo Ménguez. Si tuviera que explicárselo en muy pocas palabras le diría simplemente: es como estar allí. Si miras hacia arriba ves las bóvedas del Panteón, si miras hacia el suelo ves la piedra desnuda sobre la que se asienta, y si caminas para acercarte a una columna, un fresco, o un ventanal, te desplazarás hacia ellos para poder observar a fondo sus detalles.

CI. Es una tecnología que abre al mundo un patrimonio tan singular como este. ¿Para qué esperan que sirva esta experiencia con el Panteón Real?

GM. Inicialmente el desarrollo de esta experiencia se planteó como una forma de hacer accesible el Panteón a personas con movilidad reducida. La idea era que aquellas personas que no pudiesen acceder a él pudiesen disfrutar igualmente de sus detalles en realidad virtual, desde otra zona del propio Museo de San Isidoro que fuese accesible y donde estuviese instalada la experiencia. No obstante, durante la pandemia el Museo aprovechó el tiempo que éste estuvo forzosamente cerrado para habilitar una entrada accesible e instalar rampas para sillas de ruedas por lo que en ese momento se replanteó la utilidad de la experiencia y ahora se orienta a promocionar el patrimonio de Castilla y León dentro y fuera de nuestras fronteras. Se instalará en museos, ferias de turismo y otros centros culturales en diferentes ciudades y países, incluyendo aquellas sitas en el Camino de Santiago en cualquiera de sus rutas, para atraer más visitantes al Panteón y dar visibilidad a una joya románica desconocida por gran parte de la población.

CI. ¿Qué puede aportar esta tecnología a quien ya conozca el Panteón Real presencialmente?

GM. Lo primero que le va a aportar es satisfacer su curiosidad: ¿cómo será? ¿Cambiará mucho mi percepción? ¿Será fidedigno, será realista? ¿Tendré que abrigarme, igual que en el Panteón Real, si lo veo en invierno? Bromas aparte, le aportará también un punto de libertad adicional, podrá acercarse más y pasar más tiempo viendo en detalle algunos detalles del Panteón que quizá pasó por alto en la visita física. Además de los audios explicativos que hemos añadido a la experiencia y que, de una forma concisa pero clara, le explicarán un poco más de cada una de las escenas de los frescos de la estancia.

CI. Está diseñado para verlo con gafas VR. ¿Sólo se podrá disfrutar así o habrá alguna versión para la web del museo?

GM. De momento la idea es llevarlo por el mundo con las gafas, pero no descartamos colgar la experiencia en la web del museo como un archivo descargable o como una aplicación de WebXR directamente embebida en su propia página. No obstante este extremo aún debe ser discutido con el Museo ya que nuestro objetivo principal es atraer visitantes a León y al Museo y según cómo se incruste en la web podría incluso tener el efecto contrario: “Si ya lo veo en realidad virtual, para qué voy a ir”, podrían decir algunos potenciales visitantes. El despliegue en museos y ferias será mucho más controlado, con personas que expliquen el por qué de la experiencia y las maravillas adicionales que pueden encontrarse en el Museo. De momento utilizaremos esta aproximación.

CI. En León estará mes y medio y luego se buscará llegar a otros lugares. ¿Cómo se va a llevar esta experiencia a otras ubicaciones?

GM. En León va a estar un tiempo en pruebas para detectar posibles problemas y poder mejorar la experiencia. Una vez se lleve a otras localizaciones se transportará el hardware asociado a la experiencia (las gafas, un monitor para poder ver lo que la otra persona está viendo…) a la ubicación deseada y se instalará en un espacio suficientemente amplio para disfrute de los visitantes. La experiencia está diseñada a escala 1:1, la percepción del usuario es que las distancias y el espacio son las mismas que en el Panteón, así que idealmente se delimitará un área igual a la del Panteón Real en León y ese será el espacio donde los usuarios podrán disfrutar de ella, tal y como si estuviesen allí. Por otro lado, para personas con problemas de movilidad o movilidad reducida también hemos incluido un modo de desplazamiento con los mandos de las gafas. Normalmente éstos no se facilitan al usuario por comodidad, la visita está pensada para utilizarse sólo con el casco de RV, pero en el caso de que sea necesario se le explicará a la persona cómo puede desplazarse haciendo uso del joystick y los botones del mando.

Se instalará en museos, ferias de turismo y otros centros culturales en diferentes ciudades y países, incluyendo aquellas sitas en el Camino de Santiago en cualquiera de sus rutas, para atraer más visitantes al Panteón y dar visibilidad a una joya románica desconocida por gran parte de la población.

CI. Han utilizado 1.700 fotografías en 4K. ¿Cómo ha sido el proceso de diseño de esta experiencia virtual? ¿Cuánto tiempo han empleado para ponerla en marcha?

GM. Se decidió realizar la reconstrucción del Panteón como un modelo 3D mediante la técnica de fotogrametría debido a la calidad visual que ésta aporta respecto a otras técnicas como NeRF o similares. En base a planos del Panteón proporcionados por el Museo de San Isidoro se planificaron las sesiones de fotografía mediante una cámara réflex 4K, desde diferentes puntos de la estancia y cubriendo todos los ángulos y todas las partes de este en al menos 3 fotografías diferentes. Este proceso se realizó durante dos semanas asegurándose de tomar las fotografías a aproximadamente la misma hora solar,ya que el Panteón es una estancia iluminada en parte por luz natural, y con condiciones meteorológicas similares, de cara a garantizar un resultado homogéneo en color e iluminación. Una vez satisfechos con las fotografías realizadas el siguiente paso del proceso fue reconstruir el modelo 3D mediante el software Agisoft Metashape. Sin embargo, este modelo no es perfecto y necesita diversos arreglos (partes faltantes, geometrías demasiado complejas, errores de concavidad/convexidad…), por lo que el modelo fue refinado a mano utilizando Blender y posteriormente se proyectaron de nuevo las texturas 4k sobre el nuevo modelo. Finalmente, para la implementación de la experiencia en sí misma se ha utilizado Unreal Engine 5, inicialmente trabajando con unas gafas de realidad virtual HP Reverb y adaptándola al final para el modelo Pico 4 VR, que es que se utiliza actualmente para la visualización.

CI. ¿Qué equipo ha sido necesario para crear esta experiencia?

GM. Lo he mencionado brevemente en el punto anterior, al final hemos utilizado una cámara profesional para captar las fotografías, con equipo fotográfico adicional como trípodes, un ordenador HP Omen con 32G de RAM, tarjeta gráfica NVIDIA 4080 y un procesador Intel i9 para la creación del modelo 3D y la implementación de la experiencia, y gafas de Realidad Virtual HP Reverb y Pico para pruebas y despliegue. Dos puntos que destacar. No hemos utilizado iluminación auxiliar para la captación de imágenes en el Panteón dado que el Museo no lo permite por motivos de conservación de los frescos, sólo utilizamos la luz natural que entra desde el claustro y los puntos de luz indirecta que el museo tiene instalados. Y, por otro lado, la creación del modelo 3D fue un proceso que tomó tres días completos con sus noches de procesamiento intensivo, a pesar de que utilizamos uno de los ordenadores más potentes de los que pudimos disponer.

CI. ¿En qué se distingue esta tecnología de otras usadas para la digitalización de museos como la captura de imágenes 360?

GM. Aunque las imágenes 360 son una buena opción, desde mi punto de vista proporcionan una experiencia más limitada: el espectador está sujeto a aquellos puntos desde donde se han tomado las imágenes y, por otro lado, suelen introducir una deformación en la visión del espacio, esta especie de efecto de “ojo de pez” que se suele ver en este tipo de imágenes. Para mí la realidad virtual proporciona mayor inmersión, eso sí, a costa de un mayor esfuerzo de preparación e implementación. Por otro lado, las imágenes 360 pueden servir a su vez para generar un modelo 3D. De hecho, nosotros nos lo planteamos, pero las cámaras 360 no tenían suficiente calidad cuando iniciamos el proyecto. Así que en el fondo hicimos nosotros tomas 360 “a mano” con nuestra cámara desde los diferentes puntos del Panteón. Dependiendo de si se quiere digitalizar un objeto concreto también se pueden utilizar otro tipo de técnicas,como escáneres en 3D (LIDAR, luz estructurada, láser…). Nosotros lo hicimos para digitalizar el Cáliz de Doña Urraca, nuestro proyecto de colaboración anterior con el Museo de San Isidoro.

CI. ¿Cuál comparación de costes/esfuerzo que requiere esta técnica respecto de otras tecnologías de visitas virtuales que vemos en museos o lugares culturales?

GM. Como he comentado en el punto anterior, el esfuerzo es mayor que con otras técnicas, si bien cada día que pasa crear una experiencia de este tipo es más sencillo. Utilizando las ya citadas cámaras 360 en 4K o incluso, en espacios que lo permitan, drones con cámara, la captación de imágenes se simplifica bastante. Luego la generación de los espacios tridimensionales depende de la calidad de estas imágenes y lo exigente que se quiera ser respecto del resultado. Bien es verdad que en nuestro caso era la primera vez que hacíamos algo similar y por eso algunos pasos han sido más desafiantes, pero estoy seguro de que la práctica hace al maestro y el siguiente proyecto similar que acometamos será más directo y sencillo en base al aprendizaje previo.

CI. Este blog está destinado sobre todo al sector cultural. ¿Qué requerimientos necesita un museo para poder hacer uso de ella?

GM. Básicamente un espacio adecuado para ella, muy posiblemente un patio, hall o similar por las dimensiones requeridas, aproximadamente 7 metros por 7 metros, y además para que se encuentre en un lugar de paso que le resulte atractivo a los visitantes. Debe de estar medianamente iluminado pues las gafas de RV necesitan cierto nivel lumínico para poder hacer seguimiento del espacio correctamente. Por otro lado, serían necesarias unas gafas de realidad virtual, que tienen un coste aproximado de 400 euros, y un ordenador para ejecutar la experiencia (en el futuro queremos que se ejecute solamente en las gafas) con una tarjeta gráfica medianamente moderna. Pero por el momento ese material lo vamos a proporcionar nosotros a aquellos lugares a donde se lleve, si en el futuro se abre a tenerla en diferentes lugares sería éste el hardware necesario.

CI. ¿Cuáles son sus planes de futuro con esta tecnología de visitas virtuales? ¿Tienen previsto implementarla en otros museos próximamente?

GM. Sí, entra en nuestros planes. Hemos tenido conversaciones con entidades gestoras de otros monumentos, por ejemplo, con la Universidad de Salamanca, para la digitalización de otros espacios y la creación de experiencias análogas. No obstante, por el momento no puedo dar muchos más detalles… acabamos de terminar esta primera experiencia y aún no hemos empezado con la siguiente.

CI. ¿Considera que las visitas virtuales y las experiencias virtuales abren un nuevo futuro a los museos y monumentos?

GM. Sin duda, pero siempre desde mi punto de vista dejando muy claro, como he dicho anteriormente, que son un complemento y no un sustituto. Que se trata de acercar y de difundir, de poner los dientes largos, de que al visitante le apetezca experimentar en sus carnes lo que ha visto a través de la Realidad Virtual. Voy a ser sincero, la visita que nosotros hemos diseñado está muy bien y permite disfrutar del Panteón, de otra forma diferente, y aunque en algún aspecto muy concreto puede ser incluso mejor, en general siempre es mejor estar en el sitio concreto. Un espacio no sólo se ve, también se siente, el cuerpo humano es una máquina de procesar temperaturas, sonidos, reflexiones de luz, roces con objetos, etc. Y aunque la tecnología mejora cada día, queda aún tiempo para que la experiencia sea comparable al 100%.

CI. ¿Hay demanda de este nuevo perfil de visitante virtual en el turismo cultural?

GM. Yo creo que sí existe, lo que pasa que todavía hay muchos flecos que refinar. Por ejemplo, ¿este tipo de visitantes deberían de pagar? Quizá si es una instalación temporal en otro museo, pues no, es una colaboración, pero si es algo que pueden disfrutar en su casa todas las veces que quieran… También el punto que ya he comentado de si un tipo de turismo puede canibalizar al otro.

CI. ¿Cree que todavía hay reticencias desde el sector cultural a apostar en serio por la digitalización cultural y la búsqueda de nuevas experiencias virtuales?

GM. Es cierto que siguen existiendo este tipo de reticencias, pero yo creo que cada vez son más aisladas. Tampoco creo que dependa de la edad, es cierto que conservadores o directores de museos más jóvenes suelen estar más abiertos a aplicar la tecnología a los espacios que controlan, pero he visto que no existe una relación total entre ambas cosas. Yo creo, en cualquier caso, que con independencia de la forma de difusión o incluso si ésta existe, al menos la digitalización debería de ser casi obligatoria, por razones de conservación cuando menos. Uruguay por ejemplo lo está haciendo, digitalizando todo su patrimonio en 3D. No sabemos si ciertas piezas se van a degradar o desaparecer y, aunque no sea lo mismo, conservarlas digitalizadas sería algo a lo que agarrarse. Y también para realizar estudios no invasivos, mediciones…